Recension: The Elder Scrolls Online

Zenimax vill skapa onlinerollspelet som ska vara på allas läppar många år framöver, och de har tänkt göra det genom en av rollspelsgenrens giganter: ”The Elder Scrolls”-serien. Men hur funkar det egentligen att föra över den singleplayer-fokuserade serien till en MMO-arkitektur? Johan och Simon har färdats tillsammans genom ett Tamriel fyllt av spelare, buggar och böcker att läsa.

Jag har inte för avsikt att ge er en lika detaljerad genomgång av ”The Elder Scrolls Onlines” tekniska delar som min ärevördiga kollega kommer att göra – det vore nog ganska ointressant. Låt mig istället erbjuda något av en annan vinkel på min upplevelse av Tamriel som skådeplats för massivt multiplayerspelande:

När det började stå klart att Bethesda tänkte göra sin väletablerade rollspelsserie ”The Elder Scrolls” till ett MMO, så ställde jag mig skeptisk – så många bra spelserier och världar har vandrat den vägen och blivit, om inte totala misslyckanden, så åtminstone bara en skugga av vad de kunnat vara. De flesta av dem är numera att betrakta som döda eller döende; MMO-kyrkogården stoltserar med såväl ”Sagan om Ringen” som ”Neverwinter” och ”Conan”. Till och med ”Star Wars” har en reserverad gravplats, för trots ihärdiga försök till återupplivning och en trogen skara hardcorefans så är även det sakta utdöende. Och när inte ens ljussablar, rymdskepp och jediriddare klarar av att hålla folks intresse uppe en längre tid, då vet man att det är ett knivigt format man har att göra med. ”World of Warcraft” spatserar ibland förbi utanför kyrkogårdens murar, snyter sig i sina pengar och flinar åt sina döda konkurrenter. För Blizzard står sig starka i jämförelse med sina konkurrenter. Tidigare MMORPG:er har fått kritik för att försöka vara så lika ”World of Warcraft” som de bara kan, vilket många anser är en anledning till att de misslyckats att etablera sig.

Det är bevisligen någon form av balansgång som gäller, eftersom folk efterfrågar en originell MMO-upplevelse, men samtidigt har mycket av kritiken mot ”Elder Scrolls Online” varit i stil med ”Det känns inte som ett MMO!”. Vadå ”känns inte som ett MMO”? Det gör det visst – hundratals spelare springer omkring och spelar samtidigt; mer behövs väl tekniskt sett inte? Du menar att det inte känns som ”WoW”? I mina öron låter det ungefär som att någon gnäller över att en fantasybok inte ”känns som en fantasybok” eftersom de är vana vid Tolkien och boken de läser saknar hober. ”Elder Scrolls Online” är innovativt kring mycket i sin utformning, och handlingen är för mig väldigt gripande. Jag tycker det känns uppfriskande att spela, eftersom det knappt känns som vare sig ”World of Warcraft” eller någon efterkommande imitation. Det finns vissa quest som känns uttjatade i sin utformning (”hämta tio av den här typen av föremål från den här sortens fiende så får du lite guld!”), men de dyker tack och lov inte upp särskilt ofta.

Elder Scrolls Online Review

De flesta av uppdragen i spelet undviker tråkiga ”hämta det här” eller ”döda tio sådana här”-klyschor.

Oavsett hur originellt spelet än känns, så är det väldigt mycket som skall klaffa för att få till ett bra MMO. Spelmekanik, social interaktion, valutabalans, bortrensandet av buggar… listan är lång. Och Zenimax har problem – ganska stora problem. Att spela tillsammans med vänner, bli riktigt inne i handlingen och sedan plötsligt fasas ifrån varandra som om en sadistisk gud fått för sig att flytta oss till parallella universum är inte kul. Det är heller inte kul att fiender släpper ifrån sig så lite guld att det i förhållande kostar mer att reparera sin rustning ett par gånger (vilket är obligatoriskt för att överleva) än halva Sveriges statsskuld. Vill du skaffa en häst? Det är bara att döda cirka tolv tusen fiender. Jag önskar att jag skämtade, men efter att ha levlat över 30 gånger och sålt i princip allt som varit möjligt så var jag fortfarande mer eller mindre pank. Löser Zenimax sina problem så kommer ”Elder Scrolls Online” kunna hålla länge. Ibland känns det lite för mycket som ett singleplayerspel med inslag av multiplayer, men det är inget som stör mig särskilt mycket egentligen, så länge jag kan uppleva så mycket som möjligt av det med mina vänner. ”Elder Scrolls” har alltid haft tung fokus på spelares personliga äventyr, och att ändra det alltför mycket skulle ta bort känslan av att det är just ett ”Elder Scrolls”-spel. Men mer multiplayer behövs nog, för när jag kan spela med mina vänner är det många gånger hur kul som helst. Det är inspirerande, utmanande och vackert. Handlingen och musiken är helt fantastisk och jag märker hur tiden rinner iväg i takt med att jag blir mer och mer trollbunden av Tamriel och dess berättelser. Både pvp och normalt spelläge är jätteroligt de gångerna.

Men när det buggar, fasar ut mig från mina vänner och gör allting trist och irriterande, då bryts förtrollningen och jag befinner mig ensam, på väg att lämna in en quest för att ha råd att reparera min rustning utan någon som helst motivation. Och om nätterna drömmer jag mardrömmar om att jag plockar upp småpengar för att ha råd med en häst som jag aldrig kommer ha råd till.

Det är ett bra spel och jag hoppas att Zenimax åtgärdar sina problem, för då skulle jag kunna rekommendera det utan omsvep. Som det är nu så är det en trevlig upplevelse, vilket är synd då den hade kunnat vara helt fantastisk. Och jag kunde haft en häst.

Elder Scrolls Review Graphics

Tamriels landskap är varierat, med allt från soliga sommaröar till träskmarker fyllda med övervuxna svampar.

En andra åsikt – Simon Bååth

”The Elder Scrolls Online” är lite som en påse med lösgodis, där vissa godisar blandat smaker och resulterat i en ny, överraskande god smakupplevelse, medan andra dessvärre får dig att fundera om du inte skulle ha köpt djungelvrålen för sig. Zenimax har försökt att kombinera alla de inslag som definierar den kända spelserien och dess enorma värld, där du själv väljer din väg och ditt öde, med en genre som skulle kunna beskrivas som raka motsatsen. En där du delar hjälterollen med tusentals andra spelare, och där din nuvarande karaktärsnivå blir en begränsning som inte blandar sig väl med spelseriens nästintill legendariska fokus på frihet.

Missförstå mig rätt, då många av blandningarna är av godo, och bidrar med friska fläktar till den något stagnerade MMO-genren. Ett exempel är ”Elder Scrolls” stridssystem, som passar fantastiskt bra även i denna typ av rollspel. För er som inte är bekanta har serien alltid arbetat med att ge spelaren tre saker att hålla reda på i strid: din maginivå, din hälsa och viktigast: din uthållighet. Din uthållighetsmätare är viktig på det sätt att den är en markör för hur många gånger du kan blockera med ditt vapen eller din sköld samt hur starka dina attacker är och hur länge du kan sprinta. Den har alltid spelat en viktig roll i spelserien, och gör sig väldigt bra i Elder Scrolls Online. Till skillnad från de flesta onlinerollspel kan du nämligen inte förlita dig enbart på din karaktärs statistik och utrustning för att överleva, utan du måste även reagera på fienders attacker och aktivt blocka eller hoppa undan attacker. Utöver detta kan du även avbryta besvärjelser och liknande genom att ur en blockerande ställning ge fienden en hård smäll med ditt vapen, eller din sköld om du har en sådan på dig. Både i strider mot datorfiender och även andra spelare ger detta ett större djup, som inte längre enbart avgörs av osynlig statistik i bakgrunden, utan även genom personlig färdighet och kvicktänkthet. Det hela resulterar i en mycket mer dynamisk upplevelse än vad strider i onlinerollspel vanligen erbjuder. En upplevelse som känns förvånansvärt komplex, men som är oerhört underhållande att lära sig ordentligt.

Vi kan ta en bosstrid som jag utkämpade med tre andra tappra själar runt nivå 25 som ett exempel. Bossen i fråga var en särskilt irriterande magikerkvinna, som ständigt delade upp sig i illusioner och gjorde enorma mängder skada. När vi närmade oss att äntligen få kol på henne avslutade hon vår tank med en dolk i magen. I ett spel som ”World of Warcraft” hade detta förmodligen betytt döden för gruppen och ett nytt försök på bossen. Inte i ”Elder Scrolls Online”. Här kunde jag nu som riddare i plåtrustning locka till mig hennes uppmärksamhet, varpå min roll helt plötsligt istället byttes till att gå på defensiven, och mitt bredsvärd var nu det enda som stod mellan mig och bossens vansinneshugg. Ni förstår själva att detta inte är den ideala lösningen, och min uthållighetsmätare började tryta i en ohållbar takt. När den precis skulle ta slut, vilket skulle resulterat i att jag inte längre kunde blockera hennes skada, lyckades mina återstående gruppkamrater att avsluta henne, och vi kunde andas ut. Genom lite finurlighet och snabbtänkthet lyckades vi att ta oss ur ett läge som hade betytt döden i vilket annat onlinerollspel som helst, och jag kan inte betona nog hur mycket bättre ”Elder Scrolls Onlines” system är på att belöna och aktivera spelare i strider.

Elder Scrolls Online Review

Spelets stridssystem är fantastiskt, och skiner framförallt i kombination med de underhållande bossarna och gruppdynamiken.

En annan av spelseriens definierande funktioner, som smälter väl in i MMO-arkitekturen och som även känns väldigt befriande är klass och färdighetssystemet, som uppmanar dig att utforska, blanda och variera förmågor på intressanta sätt. Istället för möjligheten att placera dussintals förmågor på olika snabbknappar får du här tillgång att lägga ut fem förmågor samt en ultimat-förmåga. På nivå 15 utökas detta till det dubbla, då du får möjlighet att hoppa mellan två olika uppsättningar med förmågor och vapen. Nu kanske ni tänker att färre förmågor betyder uteblivet djup, men i så fall håller jag inte med er. Begränsningen gör istället att lite tanke och planerande måste ligga bakom dina val och vilken roll du vill att just din karaktär ska fylla, vilket enligt mig skapar betydligt mer djup än om du kunde ha tillgång till alla förmågor för alla situationer. Till skillnad från andra ”Elder Scrolls”-spel gör du ändå ett val av klass i början av ”Elder Scrolls Online”, och det finns en handfull med förmågor som enbart den klass du väljer kan använda sig av. Det roliga är däremot att alla vapen och rustningsförmågor är tillgängliga för alla klasser, vilket gör att många uttjatade klasstereotyper undviks. Vill du spela en Nightblade, vilken är spelets ”rogue”-klass som de antagligen skulle tvinga dig att spela i andra MMO, med läderrustning och en kniv i varsin hand? Eller vill du slänga på dig en plåtrustning, greppa en yxa i ena handen och en sköld i den andra, för att sedan utnyttja den mängd ”life steal”-förmågor som är exklusiva klassen för att spela som en väldigt effektiv tank? Valet är ditt, och att experimentera med olika klass och vapenkombinationer i ”Elder Scrolls Online” är både underhållande och belönande.

Även spelets berättelse gör universumet rättvisa, med hundratals böcker att läsa, vilka alla på något sätt hjälper dig att ytterligare ta steget in i Elder Scrolls-världen. Välskrivna dialoger och duktiga röstskådespelare (med några få undantag) gör att världen känns mer levande, och jag tror inte längre att det är möjligt att gå tillbaka till textfokuserad dialog. Alla dessa element känns väldigt mycket Elder Scrolls, och funkar utmärkt även i ett onlinerollspel.

Tyvärr har försöket att blanda den episka enspelarupplevelsen med ett expansivt MMO fungerat mindre bra på en hel del andra punkter, och där det istället känns som att spelet drabbats av en smärre identitetskris. Bland annat så utnyttjar spelet kraftigt ”phasing”-teknologin, alltså att det skapas små personliga instancer för dig och din grupp under diverse uppdrag. Jag förstår varför Zenimax valt att gå den här vägen, för genom att göra såhär kan de skapa uppdrag som ständigt förändras och ger mer inlevelse för mig som spelare. De slipper oroa sig för att du ska stöta på spelare som håller på med en tidigare del av uppdraget som du egentligen redan ska ha avklarat, en av de många momenten i onlinerollspel som alltid förstör inlevelsen för min del. Dessvärre har de tagit den här metoden ett steg för långt. Du kan till exempel inte hjälpa en kompis som är på en del i ett uppdrag som du redan klarat av. Istället kan du bara titta på medan denne strider ensam i en egen privat liten instans. Detta motarbetar en av de fundamentala delarna i ett onlinerollspel, nämligen behovet av att slå följe med andra spelare för att överkomma dessa utmaningar. Det märks även i många av spelets uppdrag, som på tok för många är lätta nog att genomföra själv. Det får mig att ifrågasätta varför jag spelar detta och inte till exempel ”The Elder Scrolls V: Skyrim”, där jag kan få ungefär samma upplevelse, fast med mycket mer innehåll och utan månadskostnad.

Elder Scrolls Review Fire

The Elder Scrolls Online är bedårande vackert för ett onlinerollspel, och framförallt ljuseffekterna imponerar stort.

Med en ”Dark Age of Camelot”-doftande PvP-del, ljuvlig musik samt ett beroendeframkallande klass och färdighetssystem är det mycket som ”The Elder Scrolls Online” gör rätt. Zenimax har även lyckats att skapa utmanande grupputmaningar i form av de privata instancerna, där till exempel bosstrider är en fröjd med deras fokus på snabba reflexer och smart användning av förmågor. Dessvärre känns spelet på tok för ensamt utanför PvP-delen och de instancerade utmaningarna, och jag får alltför ofta känslan av att jag spelar ett bantad enspelarspel med chattfunktion. Råder Zenimax bot på den sista delen genom att lägga större fokus på svårare uppdrag och fler incentiv för spelare att bilda grupper kan detta bli hur bra som helst. För tillfället är det dock bara bra.

Simons betyg : 3/5