Artikel: Förhandskollen: ”Destiny”

Simon fick möjligheten att alfatesta Bungies ambitiösa sci-fi-äventyr, och lämnades lika delar förhoppningsfull som orolig.

Det är nog ingen person med ett grundläggande spelintresse som har missat allt snack kring Bungie och Activisions mångmiljonsprojekt ”Destiny”, som tack vare den Washington-baserade studions tidigare verk fått axla nästintill omöjliga förväntningar.  Spelet har även marknadsförts som det nästa stora steget inom dynamiska ”MMOFPS”, med en bestående värld där historieberättande, kooperativt och tävlingsinriktat gameplay smälter samman i en enda sömlös upplevelse. Efter du valt en av de tre klasserna: Titan, Hunter och Warlock, ska du bege dig ut i världen och tillsammans med andra Guardians återta mänsklighetens förlorade imperium. På vägen kommer du att öka i nivåer och samla på dig nya kraftfulla förmågor, utrustningar och vapen. Bungie har lovat en expansiv värld fylld av hemligheter att utforska och fiender att strida mot,  och deras vision kan inte beskrivas som annat än enormt ambitiös.

Nu har vi äntligen fått möjligheten att ta oss ett smakprov av detta enorma projekt, och efter att ha lirat cirka sex timmar som en karaktär av klassen Hunter och testat på både tävlingsinriktad multiplayer, solouppdrag, samt alfans enda ”Strike”, (instanserade utmaningar för flera spelare), är jag bara måttligt imponerad.

Det görs uppenbart redan från början att ”Destiny” är ett påkostat spel, designat med mycket omtanke och kärlek. Spelet ser nämligen enastående ut, med färgglada miljöer, imponerande ljuseffekter och en helt underbar himmel, som bara måste få ett hedersomnämnande. Menysystemet är väldigt stilrent och simplistiskt, och känns samtidigt smidigt att navigera genom. Även karaktärsdesignen hos de olika klasserna imponerar stort på mig, då Bungie nästan helt skippat det sedvanliga, militaristiska utseendet till fördel för vad jag skulle kalla ett ”sci-fi-fantasy”-stuk. Hunter-klassen stoltserar med en mystisk huva samt en kappa som svajar i vinden, medan Warlock-klassen ser ut just som jag tänker mig att en framtidsmagiker skulle göra. Den är bara Titan-klassen, spelets tuffing, som bär en mer standardiserad typ av rustning i stil med Mark-rustningarna från ”Halo”.

Låt oss tala lite om just klasserna. Som nämnt ovan får du välja mellan tre olika: Titan, Hunter och Warlock. Alla tre startar med en aktiv förmåga och en mängd olika passiva förmågor, som sedan går att förbättra på olika sätt när spelaren går upp i nivå. När spelaren når nivå 15 blir även en ny aktiv förmåga tillgänglig, men bara en går att använda åt gången. Dessa aktiva förmågor är extremt kraftfulla, och kan vända en hopplös situation till en dominant seger. Ett exempel på detta är Hunter-förmågan ”Ghost Gun”, som frammanar en revolver som gör förödande skada. Dock går det bara att avfyra några få skott innan den återigen måste laddas upp. Inte helt förvånande så för klassystemet tankarna direkt till ”Borderlands”, vilket inte alls är en dålig sak. Detta gäller även spelets fokus på loot, och precis som i Gearbox skjutare fastnar jag snabbt i att ständigt leta efter ett bättre vapen eller snyggare utrustning. Beroendeframkallande är bara förnamnet.

Destiny First Look Alpha_20140614125259

”Destiny” är vackert, mycket vackert, med ett diskret och stilrent gränssnitt.

Något annat som är uppenbart, och lika delar betryggande som lite oroande, är hur mycket av Halos spelmekanik som lyser igenom i ”Destinys” skjutande. För förutom förmågan att sikta in med alla vapen, samt de olika klassernas specialförmågor känns det nämligen direkt som att det lika gärna kunde vara Master Chiefs nästa äventyr som rullade i min PlayStation 4. Något som är på både gott och ont, då jag inte kan förneka att det finns många sämre inspirationskällor att designa utifrån, men samtidigt får det som effekt att spelet känns för familjärt för min smak. Kombinera detta med att de två fiendetyper som presenterades i alfan, ”The Fallen” och ”The Hive”, i stort sett fungerar och ser ut som Halos ”Elites” respektive ”The Flood”, och resultatet är en stridsmekanik som enligt mig osar lite av både lättja och brist på fantasi från Bungies sida. Dessutom verkade den artificiella intelligensen hos fienderna stundtals väldigt dålig, med fiender som struntade i att söka skydd. Detta kanske dock bara är ett resultat av att spelet enbart befinner sig i alfastadiet, så jag ska inte vara för snabbt med att kritisera spelet på den punkten. Men det tål att nämnas, då ”Halo”-spelen enligt mig levererat de smartaste fienderna i något FPS enligt mig, och det vore både märkligt och sorgligt om Bungie brast i det här avseendet.

Dessa problem gjorde sig som mest uppenbara när jag lirade igenom ”Devil’s Lair”. ”Devil’s Lair” är en så kallad ”Strike”, en instanserad utmaning som kräver att du slår följe med andra spelare för att ta dig igenom. Det kommer finnas ett stort antal av dessa i det slutgiltiga spelet, och de tjänar både som platser där du kan få tag på extra bra utrustning, samt föra spelets huvudberättelse vidare. I vilket fall var det under min genomspelning av ”Devil’s Lair” tillsammans med två andra spelare som mina klagomål i ovanstående stycke gjorde sig särskilt påminda, då både de vanliga fienderna samt bossarna kändes väldigt enkelspåriga och ickedynamiska i deras taktiker. Framförallt en boss, en bepansrad mekanisk best vid namn ”Devil Walker”, levererade någon av de mest tröttsamma strider jag lidit mig igenom på länge, då det i princip involverade tio minuter av konstant skjutande medan bossen stod på ett och samma ställe. Det enda han gjorde lite annorlunda var att alternera mellan tre olika attacker samt skicka ut lite nya småfiender, vilket känns som ett på tok för tunt attackmönster för en boss. Dessutom krävdes inte någon slags koordination av förmågor spelare emellan eller ens smart positionering, och jag började fundera på varför det existerar tre olika klasser i spelet överhuvudtaget. Som jag nämnde ovan var just klassernas specialförmågor en av de få spelmekaniska nyheter som särskilde Destiny från Bungies tidigare alster, och jag frågar mig varför dessa inte är mer anpassade för att stödja samarbete mellan spelare. Även här ska jag hålla inne med kritiken tills vi sett fler Strikes i den slutgiltiga produkten, samt nått en högre nivå för att låsa upp resterande förmågor hos de tre klasserna. Förhoppningsvis är ”Devil’s Lair” designat som en uppvärmning för de nya spelarna, och att spelet sedan kommer att fokusera mer på samarbete och koordination i de efterkommande utmaningarna.

Förhandskollen Destiny AI

Striderna i ”Destiny” levererade stundtals bristande artificiell intelligens samt fantasilösa bossar.

Jag talade innan om att ”Destiny” även innehåller ett tävlingsinriktat spelläge. Med namnet ”The Crucible” vävs det in spelets bestående värld som en slags träningsarena där både nyblivna och erfarna Guardians kan slipa deras färdigheter med både olika vapentyper samt förmågor. Spelläget som fanns tillgängligt var Control, som går ut på att kontrollera tre punkter på kartan.  Detta är ett spelläge som vi sett i otaliga skjutare innan, och som jag personligen tycker börjar bli smått enformigt. Detsamma spelmekaniken i matcherna, som i ännu större grad känns som Bungies multiplayer-formel för de senaste tio åren. Detta kan jag återigen påpeka är på gott och ont, då spelmekaniken i Halo multiplayer alltid varit solid enligt mig. Tyvärr känns det ändå alldeles för mycket som ett ”Halo” i ny skrud än ett fristående spel, och resultatet är att jag inte känner mig särskilt engagerad av dess multiplayer-matcher. Jag hade föredragit att det i alla fall visats upp ett nytt spelläge av något slag.

Destiny First Look Alpha_20140614133933

”Destinys” multiplayer erbjuder väldigt lite vi inte sett förut.

Med intressant design, urläcker grafik och en solid spelmekanisk grund har ”Destiny” definitivt potentialen att bli något gigantiskt. Dock känns det på tok för bekant, och jag tycker att Bungie varit lata vad det gäller att improvisera och utveckla den spelmekanik som legat till grunden för deras tio senaste år av spelutveckling. Förhoppningsvis sitter studion på ett eller två ess i rockärmen, för annars tror jag att många (inklusive mig) kommer att känna en känsla i stil med: ”Är det här allt?”, när spelet väl släpps i september. I det skick det är nu är Destiny ett gediget spel. För att leva upp till de overkliga förväntningarna måste det definitivt vara något mycket mer.

Överraska mig, Bungie.

(I videon nedan ser ni undertecknad i egen hög person spela en runda Control på banan First Light.)